jeudi 30 juillet 2009
[Asso] La Barge Gobeline : le logo
'soir, 'jour, 'alut, 'oucou !
On ne remerciera jamais assez Justine pour son travail sur le logo de l'asso' que je vous laisse découvrir. (Bon, ok... j'ai un peu retouché et ce n'est pas figé, on peut encore modifier, hein !)
Attendez vous le voir dans le 97-6 du 31/07 et du 07/08, l'infiltré a osé nous afficher, héhé.
Note : Bizarrement... sur le PC ca rend rouge, et une fois envoyées sur le site, ca ressort bleu. Etrange, encore un complot j'vous dis !
Le Gob'o'Trésors.
Dans :
Association
[Jeu de rôle] D&D3.5, Report du 13/07/09
Vendredi 17 juillet au soir, un groupe de gobelins mais aussi de gobelines (c’est si rare que ça vaut la peine de le noter) s’est regroupé afin de faire une partie de jeu de rôle.
Julien H. : MJ
(Certains noms de perso' m'échappent... désolé pour eux.)
*(re)découvre le jeu de rôle Séance d’introduction, des nouvelles têtes, toussa. Commande des pizzas, et en route !
Les Trois Lacs est un royaume dirigé par le seigneur elfe Vlad ‘l’Eternel’ Soleil-rouge. Divisé en trois régions distinctes avec leurs lots de villages, baronnies, etc. Et c’est justement dans cette baronnie de Chênevigne que vivent nos compagnons dont les aventures vont vous être contées.
Ce qu’il faut savoir avant toute chose, c’est que la baronnie s’étend sur plus de mille cinq cent hectares de forêt uniquement. Cette dernière est peuplée, en plus des habituelles faunes et flores, de druides protecteurs. Un accord est en vigueur entre ce cercle d’adeptes de la Nature et le baron Angelus Maxsen. Un contrôle de l’entrée et de la sortie des ressources de la forêt est d’usage. Ainsi, l’équilibre est respecté et la baronnie prospère.
Cependant, depuis de longues années une bataille frontalière oppose l’armée des Trois Lacs à celle d’une horde de non-morts au sud. En effet, au sud se trouve la région toxique de Azjol Kerul, où nulle vie ne semble règner. Ces derniers jours, des nuées de morts-vivants ont commencé à déborder les forces en place du coté des Trois Lacs. Ainsi Vlad dépéche les soldats disponibles pour les envoyer combattre. Et Chênevigne déjà en sous-effectif est contrainte d’envoyer malgré tout ses hommes.
C’est pendant que les combattants sont envoyés au front qu’un autre problème fait surface à l’est de la baronnie.
Nos héros sont conviés par le biais d’un messager officiel pour une affaire urgente qui réclame toute leur attention. Chacun se retrouve alors à la caserne, là où un messager elfe et le sergent Otara les attend pour leur donner leurs directives. Ils sont informer qu’un attroupement d’orcs a été apercue à la frontière entre la baronnie et le royaume de Kel-Sand, et que visiblement ils préparent des machines. L’objectif est donné. Il faut trouver la raison de leur présence ici, si proche de la forêt, alors que les accords commerciaux sont en place, en plus du traité de paix.
Chacun s’est alors préparé au court voyage vers le village de Kel-Gular, le plus proche de la zone indiquée comme le camp des orcs. Certains prènent plus de temps à se préparer que d’autres, causant des râles au sein du groupe. Ca commence bien.
C’est environ quatre heures plus tard qu’ils arrivent au bourg de Kel-Gular. Il n’y a pas d’auberge où passer la nuit, juste une taverne où l’alcool n’est pas coutumier. En interogeant les travailleurs locaux, personne ne semble avoir entendu parler d’orcs à la frontière. Personne n’ayant prévu de quoi dormir (tente, paillasse,…) c’est vers le bourgmestre qu’ils se tournent. Ce dernier leur fourni une paillasse à chacun et les invitent à se reposer dans un coin du village prévu à cet effet. Chacun choisira son option pour la nuit.
Le lendemain…
Julien H. : MJ
Nom | Jeu |
Julien I. : | ? – Demi-elfe Druide – Surveillant |
Karine* : | Iness – Humaine Guerrière – Soldate |
David : | ? – Humain Prêtre – Abée |
Alexis B. : | ? – Elfe Rôdeur – Chasseur |
Jérôme* : | ? – Humain Roublard – Forgeron |
Justine* : | Catherine – Humaine Guerrière – Soldate |
Flavie* : | Paprika – Elfe Rôdeuse – Chasseuse |
(Certains noms de perso' m'échappent... désolé pour eux.)
*(re)découvre le jeu de rôle Séance d’introduction, des nouvelles têtes, toussa. Commande des pizzas, et en route !
Les Trois Lacs est un royaume dirigé par le seigneur elfe Vlad ‘l’Eternel’ Soleil-rouge. Divisé en trois régions distinctes avec leurs lots de villages, baronnies, etc. Et c’est justement dans cette baronnie de Chênevigne que vivent nos compagnons dont les aventures vont vous être contées.
Ce qu’il faut savoir avant toute chose, c’est que la baronnie s’étend sur plus de mille cinq cent hectares de forêt uniquement. Cette dernière est peuplée, en plus des habituelles faunes et flores, de druides protecteurs. Un accord est en vigueur entre ce cercle d’adeptes de la Nature et le baron Angelus Maxsen. Un contrôle de l’entrée et de la sortie des ressources de la forêt est d’usage. Ainsi, l’équilibre est respecté et la baronnie prospère.
Cependant, depuis de longues années une bataille frontalière oppose l’armée des Trois Lacs à celle d’une horde de non-morts au sud. En effet, au sud se trouve la région toxique de Azjol Kerul, où nulle vie ne semble règner. Ces derniers jours, des nuées de morts-vivants ont commencé à déborder les forces en place du coté des Trois Lacs. Ainsi Vlad dépéche les soldats disponibles pour les envoyer combattre. Et Chênevigne déjà en sous-effectif est contrainte d’envoyer malgré tout ses hommes.
C’est pendant que les combattants sont envoyés au front qu’un autre problème fait surface à l’est de la baronnie.
Nos héros sont conviés par le biais d’un messager officiel pour une affaire urgente qui réclame toute leur attention. Chacun se retrouve alors à la caserne, là où un messager elfe et le sergent Otara les attend pour leur donner leurs directives. Ils sont informer qu’un attroupement d’orcs a été apercue à la frontière entre la baronnie et le royaume de Kel-Sand, et que visiblement ils préparent des machines. L’objectif est donné. Il faut trouver la raison de leur présence ici, si proche de la forêt, alors que les accords commerciaux sont en place, en plus du traité de paix.
Chacun s’est alors préparé au court voyage vers le village de Kel-Gular, le plus proche de la zone indiquée comme le camp des orcs. Certains prènent plus de temps à se préparer que d’autres, causant des râles au sein du groupe. Ca commence bien.
C’est environ quatre heures plus tard qu’ils arrivent au bourg de Kel-Gular. Il n’y a pas d’auberge où passer la nuit, juste une taverne où l’alcool n’est pas coutumier. En interogeant les travailleurs locaux, personne ne semble avoir entendu parler d’orcs à la frontière. Personne n’ayant prévu de quoi dormir (tente, paillasse,…) c’est vers le bourgmestre qu’ils se tournent. Ce dernier leur fourni une paillasse à chacun et les invitent à se reposer dans un coin du village prévu à cet effet. Chacun choisira son option pour la nuit.
Le lendemain…
Dans :
Jeu de rôle,
Report
lundi 27 juillet 2009
[Report] Report : Launch party du 26/07/09
Bonjour à tous !
Hier a eu lieu, enfin, la Launch Party M10 !!!
9 joueurs étaient présents, malheureusement un nombre impair. D'autant plus dommage que nous attendions d'autres joueurs qui nous ont fait faux-bond ...
Cela ne nous a pas empêché de faire le draft, vous vous en doutez. Le vent qui a soufflé nous a conduit à jouer à l'intérieur du m'biwi, et a failli nous emporter une carte lors du draft, faudra que ça cesse de souffler les dimanches de tournois !
5 rondes de jeux pour aboutir au classement suivant :
Comme d'habitude, redistribution des rares. Comme d'habitude des cartes de malade. En vrac : Ange pourfendeur, Hydre protéenne, 2 Mont enraciné, Bosquet de solpétal, oiseaux de paradis, boule fulgurante, catacombes noyées, assassin royal etc ...
On vous souhaite de bien vous amusez pendant cet été.
À la prochaine, le gob' président.
Hier a eu lieu, enfin, la Launch Party M10 !!!
9 joueurs étaient présents, malheureusement un nombre impair. D'autant plus dommage que nous attendions d'autres joueurs qui nous ont fait faux-bond ...
Cela ne nous a pas empêché de faire le draft, vous vous en doutez. Le vent qui a soufflé nous a conduit à jouer à l'intérieur du m'biwi, et a failli nous emporter une carte lors du draft, faudra que ça cesse de souffler les dimanches de tournois !
5 rondes de jeux pour aboutir au classement suivant :
N° | Nom | Jeu |
1 | Valentin M | Weeny Blanc splash vert |
2 | Axel | Mono noir |
3 | Alexis | Bleu blanc aggro-controle |
4 | Stéphanie | Vert bleu full aggro |
5 | Yvin | Rouge splash noir |
6 | Arnaud | Rouge bleu |
7 | Fatouhou | Mono noir |
8 | Damien | Vert ... |
9 | Julien H | Blanc bleu controle |
Comme d'habitude, redistribution des rares. Comme d'habitude des cartes de malade. En vrac : Ange pourfendeur, Hydre protéenne, 2 Mont enraciné, Bosquet de solpétal, oiseaux de paradis, boule fulgurante, catacombes noyées, assassin royal etc ...
On vous souhaite de bien vous amusez pendant cet été.
À la prochaine, le gob' président.
jeudi 23 juillet 2009
[LAN] Annulation du 01/08/09
Malheureusement, suite au manque de joueurs, la LAN prévu le 1er aout est annulé.
Si vous êtes intéressé, n'attendait pas le jour même pour nous prévenir, histoire que l'on sache quoi dire au restaurant qui nous prépare les repas et à l'établissemnt qui accepte de nous héberger pour 12 heures de jeux.
Désolé, mais il faudra attendre fin septembre pour jouer
Le gob' président.
Si vous êtes intéressé, n'attendait pas le jour même pour nous prévenir, histoire que l'on sache quoi dire au restaurant qui nous prépare les repas et à l'établissemnt qui accepte de nous héberger pour 12 heures de jeux.
Désolé, mais il faudra attendre fin septembre pour jouer
Le gob' président.
Dans :
LAN
lundi 20 juillet 2009
[Magic] Launch party M10 : Merci la Poste !
Encore une fois, le TCM (Terrible Complot Mondiale) a frappé. Aidé par de vils acolytes, ils ont cherché par tous les moyens les moyens à ralentir notre rythme de jeu et à nous empêcher d'organiser les tournois dans les temps ...
Vous l'aurais compris, ses espions infiltrés dans les services postaux ont entravé l'acheminement des boosters nécessaires pour organiser le draft de ce dimanche 19.
Nous partons au front pour récupérer nos biens et assurer le tournoi pour ce Dimanche.
Souhaitez-nous bonne chance.
Le gob' président, armé et paré.
Vous l'aurais compris, ses espions infiltrés dans les services postaux ont entravé l'acheminement des boosters nécessaires pour organiser le draft de ce dimanche 19.
Nous partons au front pour récupérer nos biens et assurer le tournoi pour ce Dimanche.
Souhaitez-nous bonne chance.
Le gob' président, armé et paré.
Dans :
Magic
lundi 6 juillet 2009
[Jeu de rôle] Fallout, report du 03/07/09
'jour, 'soir, toussa à tous et toutes,
Vous trouverez ci-joint ce qui s'est passé ce vendredi 3 juillet au soir. Attention, ceci peut ne pas heurter la sensibilité des plus jeunes.
Débarquement chez le Gob' président du Gob' aux trésors, accessoirement du MJ de la soirée, ainsi qu'un gob' joueur. Le temps passe en attendant les derniers joueurs. Tout le monde est là, création des personnages manquant, et commande des pizzas.
C'est parti... !
Joueurs présents :
MJ : Julien H.
PJ : Julien I. // Franck
PJ : David ?. // Rolland
PJ : Alexis B. // Taïki
PJ : Marc ?. // Le Doc (?)
Franck a déjà bourlingé à droite à gauche et son avant dernier souvenir était celui de grosses brutes vertes l'assomant à grand coup de crosse de fusil (scénario précédent de longue date). Son révéil a été plus que spéctaculaire, en effet il a été récupéré par des chevaliers de la Confrérie alors qu'il était en incubation pour des tests. Du coup, il a une dette envers eux qu'il va payer plus tôt qu'il ne pense. Quant aux autres, Rolland, Taïki et le Doc, tous les trois sont issus d'un tribu protégée par la Confrérie contre quelques ressources. Ils ont été "choisis" pour intégrés la Confrérie et suivre une formation en son sein.
Un mois s'est écoulé dans l'abri de la Confrérie au cours duquel une escouade de paladins à démanteler un laboratoire d'essai de mutants. Franck fait parti des rescapés et a été intégré à la base. Deux semaines s'écoulent avant que le groupe se retrouve soudé par obligation lorsqu'on leur fait part de leur première vraie mission.
Les intendants Maxwell, Reinhardt et Lydia sont alors en salle de conférence où ont été conviés le groupe. Etrangement, il n'y a qu'eux, les anciens tribaux. Franck est en effet déjà à l'entrée de l'abri en train de se faire briefer.
Le groupe prend un temps pour se préparer pour le voyage qui est censé être de courte durée. Rations, eau, armes et munitions. Enfin prêts, ils quittent l’abri tous les cinq. Le soleil est arrassant la journée, et les nuits froides.
Au cours de la première nuit, une bande de rataupes attaque le groupe, les métant en déroute jusqu’à ce qu’un étrange rayon de lumière tout droit venu du ciel règle le compte des bestioles. Dubitatifs ou choqués, le groupe ne reste pas de marbre devant cet évènement des plus étrange. Max lui continue de dormir du début à la fin, ou presque. En effet, en proie à la panique Franck secoue le chef pour l’informer, celui-ci ne semblant pas se réveiller, notre amateur de voitures décide de s’attaquer au dispositif sur le bras de Max. L’effet désiré est obtenu. Max se réveille, visiblement paniqué. S’en suit une vague discussion avant que tous se rendorme pour le reste de la nuit qui a déjà été écourtée.
Fin de journée le lendemain lorsque ils voient enfin apparaître les ruines de l’hotel de Kemlath. Leur marche prend fin devant l’entrée gardée par deux brutes armées. Un droit de passage leur est demandé. A priori, impossible de rentrer autrement, la ville étant grillagée tout autour. Un troc se met en place, plutôt bien négocié par le Doc, jusqu’à ce que Rolland y mette son grain de naïveté. Il propose indirectement de donner l’eau et la nourriture du groupe comme droit de passage sous le regard effaré de ses camarades.
Enfin en ville, ils découvrent une ville peuplée par des marchands de passage, des clochards et une espèce de milice. Le vent commence à se lever, à les menacer. C’est une tornade qui se lève à présent, les forcant à chercher un abri. Leur choix se porte sur l’hotel en ruine. A l’intérieur ils feront la connaissance de la gérante, de sa fille et des clodos. La fille a perdu son nounours et sans raison apparente, le groupe décide d’aller sécourir la pauvre peluche prisonnière sans doute des rats au sous-sol. S’en suit une descente aux enfers et des combats acharnés, mettant une fois encore en déroute le groupe. Après quoi, le vent tombe enfin, leur laissant l'accés au reste de la ville.
[ A suivre... Note de la rédaction : Oui, ca prend du temps, mais ça finira bien un jour ! Et pis oui, je travaille sur le report de la soirée D&D, bien que j'en sois pas fier. Y_Y]
Vous trouverez ci-joint ce qui s'est passé ce vendredi 3 juillet au soir. Attention, ceci peut ne pas heurter la sensibilité des plus jeunes.
Débarquement chez le Gob' président du Gob' aux trésors, accessoirement du MJ de la soirée, ainsi qu'un gob' joueur. Le temps passe en attendant les derniers joueurs. Tout le monde est là, création des personnages manquant, et commande des pizzas.
C'est parti... !
Joueurs présents :
MJ : Julien H.
PJ : Julien I. // Franck
PJ : David ?. // Rolland
PJ : Alexis B. // Taïki
PJ : Marc ?. // Le Doc (?)
Franck a déjà bourlingé à droite à gauche et son avant dernier souvenir était celui de grosses brutes vertes l'assomant à grand coup de crosse de fusil (scénario précédent de longue date). Son révéil a été plus que spéctaculaire, en effet il a été récupéré par des chevaliers de la Confrérie alors qu'il était en incubation pour des tests. Du coup, il a une dette envers eux qu'il va payer plus tôt qu'il ne pense. Quant aux autres, Rolland, Taïki et le Doc, tous les trois sont issus d'un tribu protégée par la Confrérie contre quelques ressources. Ils ont été "choisis" pour intégrés la Confrérie et suivre une formation en son sein.
Un mois s'est écoulé dans l'abri de la Confrérie au cours duquel une escouade de paladins à démanteler un laboratoire d'essai de mutants. Franck fait parti des rescapés et a été intégré à la base. Deux semaines s'écoulent avant que le groupe se retrouve soudé par obligation lorsqu'on leur fait part de leur première vraie mission.
Les intendants Maxwell, Reinhardt et Lydia sont alors en salle de conférence où ont été conviés le groupe. Etrangement, il n'y a qu'eux, les anciens tribaux. Franck est en effet déjà à l'entrée de l'abri en train de se faire briefer.
Le groupe prend un temps pour se préparer pour le voyage qui est censé être de courte durée. Rations, eau, armes et munitions. Enfin prêts, ils quittent l’abri tous les cinq. Le soleil est arrassant la journée, et les nuits froides.
Au cours de la première nuit, une bande de rataupes attaque le groupe, les métant en déroute jusqu’à ce qu’un étrange rayon de lumière tout droit venu du ciel règle le compte des bestioles. Dubitatifs ou choqués, le groupe ne reste pas de marbre devant cet évènement des plus étrange. Max lui continue de dormir du début à la fin, ou presque. En effet, en proie à la panique Franck secoue le chef pour l’informer, celui-ci ne semblant pas se réveiller, notre amateur de voitures décide de s’attaquer au dispositif sur le bras de Max. L’effet désiré est obtenu. Max se réveille, visiblement paniqué. S’en suit une vague discussion avant que tous se rendorme pour le reste de la nuit qui a déjà été écourtée.
Fin de journée le lendemain lorsque ils voient enfin apparaître les ruines de l’hotel de Kemlath. Leur marche prend fin devant l’entrée gardée par deux brutes armées. Un droit de passage leur est demandé. A priori, impossible de rentrer autrement, la ville étant grillagée tout autour. Un troc se met en place, plutôt bien négocié par le Doc, jusqu’à ce que Rolland y mette son grain de naïveté. Il propose indirectement de donner l’eau et la nourriture du groupe comme droit de passage sous le regard effaré de ses camarades.
Enfin en ville, ils découvrent une ville peuplée par des marchands de passage, des clochards et une espèce de milice. Le vent commence à se lever, à les menacer. C’est une tornade qui se lève à présent, les forcant à chercher un abri. Leur choix se porte sur l’hotel en ruine. A l’intérieur ils feront la connaissance de la gérante, de sa fille et des clodos. La fille a perdu son nounours et sans raison apparente, le groupe décide d’aller sécourir la pauvre peluche prisonnière sans doute des rats au sous-sol. S’en suit une descente aux enfers et des combats acharnés, mettant une fois encore en déroute le groupe. Après quoi, le vent tombe enfin, leur laissant l'accés au reste de la ville.
[ A suivre... Note de la rédaction : Oui, ca prend du temps, mais ça finira bien un jour ! Et pis oui, je travaille sur le report de la soirée D&D, bien que j'en sois pas fier. Y_Y]
Dans :
Jeu de rôle,
Report
[Magic] Le troll à deux têtes
Aujourd'hui je vais vous parler d'un format de jeu multijoueur que nous apprécions à la Barge Gobeline : Le Troll à deux Tête (T2T pour les intimes).
En T2T, on joue en équipe de 2, donc première chose à faire trouver un coéquipier. pas de coéquipier, pas de Troll.
Ensuite, il faut construire les decks. Le T2T peut se jouer avec les règles de n'importe quel format, généralement standard ou étendu. Une carte est bannie en T2T, Erayo. De plus, il ne peut pas y avoir plus de 4 exemplaires d'une même carte dans l'ensemble des deux decks. Si un joueur joue 4 naturalisation, son coéquipier ne peut pas en jouer.
Chaque équipe a 30 points de vie. Si un joueur devrait perdre ou gagner des points de vie, à la place son équipe en perds/gagne autant.
Les deux joueurs d'une même équipe joue en même temps. Donc ils piochent en même temps, attaque en même temps etc ...
Les joueurs attaquent l'équipe adverse, donc n'importe quel joueur défenseur peut bloquer n'importe quel attaquant.
Pas grand chose de plus à dire sur ce format, sinon que l'on peut faire des choses rigolotes en réfléchissant bien aux jeux que l'on joue.
Sur ceux, amusez-vous bien
Le gob' président
Cas particulier du T2T
Si une créature à une capacité de traversée de terrain, il suffit qu'un seul des joueurs défenseurs controle un terrain de ce type pour qu'elle ne puisse pas être bloqué.
Si un joueur gagne/perd un tour, une phase ou une étape, son équipe gagne/perd ce tour, cette phase ou cette étape.
Les capacités et effet qui utilise le mot vous font référence à un seul joueur, pas à son coéquipier.
Les deux joueurs d'une même équipe peuvent se montrer leur main.
Les créatures attaquantes infligent leurs blessures à un seul joueur, un cercle de protection ne permet pas de protéger son coéquipier.
En T2T, on joue en équipe de 2, donc première chose à faire trouver un coéquipier. pas de coéquipier, pas de Troll.
Ensuite, il faut construire les decks. Le T2T peut se jouer avec les règles de n'importe quel format, généralement standard ou étendu. Une carte est bannie en T2T, Erayo. De plus, il ne peut pas y avoir plus de 4 exemplaires d'une même carte dans l'ensemble des deux decks. Si un joueur joue 4 naturalisation, son coéquipier ne peut pas en jouer.
Chaque équipe a 30 points de vie. Si un joueur devrait perdre ou gagner des points de vie, à la place son équipe en perds/gagne autant.
Les deux joueurs d'une même équipe joue en même temps. Donc ils piochent en même temps, attaque en même temps etc ...
Les joueurs attaquent l'équipe adverse, donc n'importe quel joueur défenseur peut bloquer n'importe quel attaquant.
Pas grand chose de plus à dire sur ce format, sinon que l'on peut faire des choses rigolotes en réfléchissant bien aux jeux que l'on joue.
Sur ceux, amusez-vous bien
Le gob' président
Cas particulier du T2T
Si une créature à une capacité de traversée de terrain, il suffit qu'un seul des joueurs défenseurs controle un terrain de ce type pour qu'elle ne puisse pas être bloqué.
Si un joueur gagne/perd un tour, une phase ou une étape, son équipe gagne/perd ce tour, cette phase ou cette étape.
Les capacités et effet qui utilise le mot vous font référence à un seul joueur, pas à son coéquipier.
Les deux joueurs d'une même équipe peuvent se montrer leur main.
Les créatures attaquantes infligent leurs blessures à un seul joueur, un cercle de protection ne permet pas de protéger son coéquipier.
[Magic] Report du 05/07/09
Bonjour à tous !
Dimanche, pour se détendre avant l'arrivée de Magic 2010, a eu lieu un petit en Troll à 2 tête (voir ici pour les règles). Malgrè la période qui ne se prête pas trop à ce genre d'évènement, 6 équipes étaient présentes.
Nous avons fait trois rondes, ce qui nous apermis de terminer le tournoi à proprement parler avant de faire une pose repas, puis avons jouer un peu comme bon nous sembler pour passer une partie de l'après-midi.
Les équipes en lice étaient :
Julien H et Alexis avec cascade fin vivante et mono bleu controle
Julien I et Valentin M avec combo deuxième aurore et vert bleu mana controle
Damien et Arnaud avec deux jeux dont je ne me souviens pas, veuillez commenter pour que je rectifie
Axel et Yvin avec mono bleu controle et jund aggro
Fatouhou et Simon avec mono blanc chevalier et mono vert elfe
Olivier et Valentin DC avec mono vert sylvin et mono blanc
L'équipe gagnante est celle de Julien et Valentin, la combo est sorti comme il faut pour permettre de gagner les trois parties qui ont été faites.
Bonne vacances à tous, et n'oubliez pas la sortie de M10 pour bientot !
Le gob' président
Dimanche, pour se détendre avant l'arrivée de Magic 2010, a eu lieu un petit en Troll à 2 tête (voir ici pour les règles). Malgrè la période qui ne se prête pas trop à ce genre d'évènement, 6 équipes étaient présentes.
Nous avons fait trois rondes, ce qui nous apermis de terminer le tournoi à proprement parler avant de faire une pose repas, puis avons jouer un peu comme bon nous sembler pour passer une partie de l'après-midi.
Les équipes en lice étaient :
Julien H et Alexis avec cascade fin vivante et mono bleu controle
Julien I et Valentin M avec combo deuxième aurore et vert bleu mana controle
Damien et Arnaud avec deux jeux dont je ne me souviens pas, veuillez commenter pour que je rectifie
Axel et Yvin avec mono bleu controle et jund aggro
Fatouhou et Simon avec mono blanc chevalier et mono vert elfe
Olivier et Valentin DC avec mono vert sylvin et mono blanc
L'équipe gagnante est celle de Julien et Valentin, la combo est sorti comme il faut pour permettre de gagner les trois parties qui ont été faites.
Bonne vacances à tous, et n'oubliez pas la sortie de M10 pour bientot !
Le gob' président
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